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Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta

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[HS]=>Brice
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 Message Posté le: Sam 17 Mar - 23:52 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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La bêta RO2 se voit à présent doté du tout nouveau mode « RO Classic » qui vise à attirer les vétérans de RO1 déçus du second opus, le mode réalisme a été pris comme base pour modification. Des changements plus généraux (ne dépendant pas seulement du mode classic) ont par ailleurs été apportés par la mise à jour. Les joueurs sont donc à nouveau appelés à tester et donner leur avis en vue d'apporter les ajustements nécessaires.

Le mode RO Classic

Changements généraux

- Les joueurs peuvent toujours engranger de l'expérience et des niveaux mais ne bénéficient d'aucun bonus de classe et d'arme.
- Les disponibilités des armes et des rôles sont plus fidèles à RO1, ceci signifie moins de MkB et d'AVT (qui ne sont disponibles que dans une classe « assaut d'élite » qui elle-même n'est disponible que dans les cartes où leurs auteurs le désirent), et également moins de pistolets-mitrailleurs.
- Interfaces : ajout d'une boussole plus fidèle à RO1 dans le HUD. Retrait des indicateurs d'actions périphériques.
- La plupart des réglages du mode Classic ont été ajoutés au webadmin et peuvent être activés / désactivés en mode Custom (personnalisé).
- Retrait de la fonctionnalité d'apparition près du chef d'escouade.
- Retrait du lockdown (mort subite de la partie après compte à rebours).
- Retrait de la Killcam (caméra montrant la position du tireur qui nous a tué).

Kar98 avec baïo (Level 2)
Kar98 Sniper avec lunette 4X (Level 1)
G41 (W) avec baïo (Level 2)
G41 Sniper avec lunette 4X (Level 2)
MP40 avec chargeur de 32 balles (Level 1)
MKB42 avec baïo (Level 1)
Pistolet P38 (Level 1)
C96 avec chargeur de 10 balles (Level 1)
MG34 avec chargeur de 50 balles (Level 1)
MG34 sur trépied
PTRS / Pzb 784 (r)
MN 9130 avec baïo (Level 2)
Mosin Nagant Sniper avec lunette 3.5X (Level 1)
SVT40 avec baïo (Level 3)
SVT40 Sniper avec lunette 3.5X (Level 1)
PPSH avec chargeur tambour et sélecteur de tir (Level 3)
AVT40 avec baïo (Level 2)
TT33 (Level 1)
M1895 (Level 1)
DP28 (Level 1)
Maxim 1910
... et tout le reste : jumelles, sacoche d'explosifs, grenade fumigène etc...


Changements sur le fantassin

- La perte d'endurance et sa régénération sont plus fidèles à RO1.
- La vitesse de déplacement du personnage est plus fidèle à RO1, la vitesse de course a été considérablement réduite, plus conformément à l'échelle des cartes sur RO1.
- La course est plus fidèle à RO1, le personnage court à vitesse constante jusqu'à ce que son endurance est épuisée, le personnage s'arrête donc de courir jusqu'à ce qu'un certain niveau d'endurance soit restauré.
- Retrait du zoom lorsque l'on utilise le contrôle de la respiration.
- Ajout d'une pénalité de vitesse de déplacement lorsque le personnage est touché à la jambe ou au pied (de même pour le mode réalisme).
- Le modèle de dégâts du personnage est plus fidèle à RO1, le personnage subit instantanément tous les dégâts, le système d’hémorragie et de bandage est retiré. (bien que des morts lentes suites à des blessures sont toujours possibles).
- L'endurance a un effet beaucoup plus important sur le balancement de l'arme et le recul (de même pour le mode réalisme).

Changements sur les armes

- Le balancement et la respiration en visée sont grandement accrus.
- Les armes prennent plus de temps à entrer en visée, fidèlement à RO1.
- Il n'est plus possible d'interrompre la course en enclenchant la visée.
- La transition de l'arme en pleine course prend deux fois plus de temps, plus fidèlement à RO1.
- Il n'est plus possible de tirer avec l'arme tant que la transition n'est pas achevée, plus fidèlement à RO1 afin de décourager un style de jeu « Run and Gun ».


Les changements non inhérents au mode RO Classic

Jouabilité

- Correction de l'activation du temps supplémentaire alors qu'aucun objectif n'est disputé.
- Ajout de nouvelles attributions de touches où les actions suivantes sont désormais séparées : « Interaction », « Utilisation », « Bandage » et « Couverture ». Maintenir la touche « Couverture (maintenir) » attachera automatiquement à la première zone de couverture disponible.
- Les bots n'ont plus d'effet sur le système d'auto équilibrage des équipes.

Interface utilisateur

- Le navigateur de serveurs est plus réactif, ceci est particulièrement le cas là où les routeurs forcent un nombre réduit de connexions.
- Correction du problème avec la carte aérienne après avoir changé de rôle à partir de Commandant.
- Correction du texte montrant que les deux équipes sont en train d'attaquer alors dans l'écran d'attente des joueurs en Countdown Gumrak. ( Mr. Green )
- L'icône de réapprovisionnement en munitions est à présent grisée durant le temps de rechargement du réapprovisionnement.
- Ajout d'une liste des membres de l'escouade dans la vue tactique.
- Correction des noms de joueurs s'affichant au-dessus d'eux qui étaient absorbés aux bords de l'écran.
- Tableau des scores : modification de la couleur de surligné, son propre nom est toujours visible.
- Correction d'un bug du système d'ennemi repéré, à propos du char, l'icône apparaissait en-dehors des limites de la cartes.

Stabilité

- Correction potentiel du bug de blocage à l'écran d'accueil de la partie ou de chargements initiaux très longs.

Changements additionnels

- L'endurance a un effet plus important sur la respiration / balancement de l'arme dans tous les modes de jeu.
- Nettoyage des paramètres présents dans le webadmin qui n'étaient pas utilisés / implémentés et qui polluaient le système.
- Ajout d'infobulle à de nombreux paramètres du webadmin pour en faciliter la compréhension.
- Ajout d'un paramètre permettant de désactiver le lockdown dans le webadmin.


Rappel : Comment tester la bêta ?

Il suffit de se rendre dans sa bibliothèque Steam et de télécharger « Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Beta », ouvert à tout possesseur de RO2.

Pour garder une maitrise de l'infrastructure, Tripwire ne propose pas les fichiers serveurs et met à disposition ses propres serveurs. Il y a actuellement trois serveurs dont deux localisés dans les locaux de Tripwire et un localisé à Londres. C'est celui-ci qu'il faut de préférence rejoindre : TWB's Cold Steel, 109.70.149.99. Le navigateur de serveurs ne fonctionnant pas correctement pour l'instant (ce sera très vite corrigé), il faut se servir de celui de Steam : Afficher -> Serveurs et appliquer un filtre sur Red Orchestra 2 Beta. On peut également se connecter directement au serveur via la commande « open 109.70.149.99 »

Ce qui n'est pas encore dans la bêta

- Sur le mode RO Classic : l'IA dans le char deviendra passive ;
- Plusieurs améliorations majeures ;
- La campagne multijoueur.


Source : http://forums.tripwireinteractive.com/showthread.php?t=76827


Dernière édition par [HS]=>Brice le Dim 18 Mar - 12:41 (2012); édité 1 fois
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 Message Posté le: Sam 17 Mar - 23:52 (2012)    Sujet du message: Publicité

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 Message Posté le: Dim 18 Mar - 00:09 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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J'ai déjà pu essayer brièvement ce mode Classic et mes premières impressions ont été très bonnes, j'ai été particulièrement impressionné par le ressenti du personnage et des armes, c'est globalement plus rigide, à l'instar de RO1, mais de mon point de vue également plus réaliste, ça demanderait peut-être des ajustements, il faut que je teste davantage pour mieux me rendre compte.

Sur le forum Tripwire, les gens semblent en tout cas très enthousiastes, cette moustache qui affuble la Joconde ne paraît finalement pas si laide... nous allons peut-être assister à un renouveau du jeu.

Je vous livre deux petites captures d'écran qui permettent de rendre compte de quelques changements esthétiques...



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DNA ligue 7 ans de service 2000 messages Opening Cup services rendus semi automatique assaut ordre de l'étoile rouge vétéran HS RO I 120 matchs RO Night Cup Wolga Tournament cup only fusil 8 matches EDF

 Message Posté le: Dim 18 Mar - 13:06 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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Je vais me faire une petite session cet aprem si le cœur dit a mes copains les HS Alarm!
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5 ans de service 1500 messages Opening Cup services rendus squad leader fusilier ordre de l'étoile rouge 120 matchs fait de match 3ème classe RO Night Cup Wolga Tournament cup only fusil 5 matches EDF Ordre de la révolution d'Octobre

 Message Posté le: Dim 18 Mar - 13:21 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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J'ai refait un essai hier soir, il faudra clairement la jouer encore plus fine et plus tactique dans ce mode. Autre conséquence : le design des maps ne correspond pas vraiment à ce mode Classic. Sur Mamayev en attaque, alors que nous progressions plutôt bien, relativement car la mobilité des personnages étant sévèrement réduites, l'action est évidemment moins rythmée, nous ne sommes pas parvenus chaque fois à capturer le dernier objectif. Une fois le mode stabilisé, il y aura probablement du travail de rééquilibrage à fournir.
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DNA ligue 5 ans de service 3000 messages Opening Cup services rendus fusilier squad leader vétéran HS RO I 30 matchs RO Night Cup Wolga Tournament cup only fusil

 Message Posté le: Dim 18 Mar - 17:01 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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En même temps c'est normal car cette carte est terriblement linéaire, et ceci démontre encore une fois que Tripwire est à côté de ses pompes...

Au lieu de faire une carte avec un partage de points de captures ouverts et fermés (pour exploiter le côté tactique et donc classique du jeu) on a droit en avant première à une carte dessinée sur un coin de table.

Il n'y a ni relief, ni habitations.La tactique se résume à avancer vers le prochain point en courant à travers des tranchées...Si on rajoute à ça un univers enneigé bien facile à modéliser (par rapport à d'autres cartes truffées d'une flore détaillée ou d'un fatras apocalyptique métallique ) je ne peux que constater que les moddeurs "officiels" ne sont pas trop cassé la nénette...

Proposer donc une variante au jeu en l'estampillant d'un esprit classique cela suppose que la carte chargée d'en faire la publicité donne toute la mesure nécessaire à cette nouvelle mouture.

Ce n'est pas le cas.
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 Message Posté le: Dim 18 Mar - 19:19 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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C'est surtout que les joueurs préfèrent jouer cette carte puisqu'elle revient souvent dans les votes. J'ai pu jouer un peu Station et GrainElevator, mais il faudrait voir comment ça se comporte avec d'autres grosses cartes comme RedOctober ou CommissarsHouse.

Sur Mamayev, certes c'est assez linéaire du fait des tranchées mais il y a quand même plusieurs chemins possibles pour parvenir à l'objectif. Dans une partie que j'ai faite, nous attaquions les deux premiers objectifs par le côté gauche, c'est par là que c'est fait la brèche avec un bon jeu d'équipe : une mitrailleuse en couverture, des fumigènes placées avec précision, de petits pelotons qui progressaient, de mon côté comme j'étais sapeur je faisais sauter les casemates. Nous aurions également pu le tenter au milieu ou à droite, avec plus ou moins de difficulté.

Il faudrait voir aussi comment cela ce comporte le jeu sur cette carte en format Neutre où les deux équipes se disputent l'objectif central dès le début.

Ne perdons pas de vue que cette nouvelle carte n'a pas encore été validée artistiquement et que nous avons déjà pu constater beaucoup d'améliorations depuis le début de la bêta. Le mappeur, DrGuppy (Leningrad et FallenHeroes), a choisi de la faire enneigée, il aurait également eu la possibilité de la faire en climat automnal, mais avec un environnement dévasté, la disposition de la végétation aurait de même été parcimonieuse. Alors peut-être que le choix de modéliser Mamayev était la solution de facilité, autant le rendu de cette carte est assez vraisemblable et surtout elle semble plaire assez aux joueurs, ce qui la distingue nettement de certaines des dix cartes de base.
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 Message Posté le: Jeu 22 Mar - 00:20 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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Une nouvelle mise à jour de la bêta est en préparation et devrait comporter : des ajustements effectués suite aux retours de la communauté, quel que soit le mode de jeu, de nouvelles améliorations générales et la Campagne Multijoueur qui devrait enfin faire son apparition (ce nouveau mode de jeu était à l'origine prévu pour la sortie du jeu).

Voici sommairement le fonctionnement de cette Campagne Multijoueur : le serveur initialise une grande campagne avec une carte stratégique de la ville de Stalingrad comprenant chacune des cartes du jeu. Chaque camp se voit attribué la moitié des territoires, une équipe est désignée aléatoirement pour prendre l'initiative d'attaquer un territoire. Au fur et à mesure des batailles, les équipes dépensent du renfort et en regagnant entre les batailles au prorata des territoires occupés. L'équipe qui en contrôle la totalité ou qui épuise tout le renfort de son adversaire remporte la partie.

Le plan de la bêta et selon comment le contenu sera reversé dans la version stable du jeu dépendra de la vitesse de correction de ce qui est proposé dans la bêta, et donc corrélé aux retours de la communauté. Au mieux, tout sera livré dans un gros patch. Au pire, et plus probablement, le contenu sera livré par petits paquets au fur et à mesure que les éléments du jeu sont finalisés...

Enfin, rien n'est encore officiellement annoncé, mais une compétition de mapping est probablement en cours de préparation. D'autre part, et toujours à destination de la communauté, un wiki Tripwire Interactive vient d'ouvrir en vue de proposer une base de connaissance générale aux joueurs et aux moddeurs pour tous les jeux de Tripwire. Bien qu'en l'état vide, ce wiki sera très vite alimenté par l'équipe et, espèrent-ils, également par la communauté.
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DNA ligue 7 ans de service stratège 3000 messages Opening Cup services rendus commander semi_automatique ordre de la bannière rouge vétéran HS RO I 120 matchs fait de match 2ème classe RO Night Cup Wolga Tournament cup only fusil 5 matches EDF Ordre de la révolution d'Octobre

 Message Posté le: Jeu 22 Mar - 00:27 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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[HS]=>Brice a écrit:

Enfin, rien n'est encore officiellement annoncé, mais une compétition de mapping est probablement en cours de préparation. D'autre part, et toujours à destination de la communauté, un wiki Tripwire Interactive vient d'ouvrir en vue de proposer une base de connaissance générale aux joueurs et aux moddeurs pour tous les jeux de Tripwire. Bien qu'en l'état vide, ce wiki sera très vite alimenté par l'équipe et, espèrent-ils, également par la communauté.


A faire suivre pour Drecks Wink Okay
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 Message Posté le: Ven 6 Avr - 10:35 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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Mise à jour de la bêta du 5 avril.

Général

- Ajout de la possibilité de sélectionner une amélioration d'arme dans le menu de sélection de classe plutôt que de toujours apparaître avec la dernière version dévérouillée. Ceci n'est valable que pour les serveurs en normal, réalisme et custom avec le paramètre : bClassicWeaponLoadout=FALSE.
- Les charges explosives sont plus faciles à lancer à travers des espaces étroits. // J'ai essayé, c'est le cas mais ce n'est pas encore parfait.
- Les chefs d'escouade ont désormais le choix de leur arme de poing dans le mode RO Classic.
- La touche « intéraction » donne la priorité à la couverture plutôt que la prise de contrôle d'une mitrailleuse fixe.
- Correction d'un bug où les mitrailleurs avaient leur caméra coincée lorsqu'ils étaient déployés à certains endroits, surtout dans Mamayev.
- Correction d'un bug où les armes tiraient à blanc après avoir abattu un bot en Countdown. Surprised
- La fonctionnalité d'ennemi repéré ne peut plus être utilisé pour repérer des ennemis à travers des murs.
- Définir le paramètre DepthOfField=False dans le fichier INI ne désactive plus les autres effets de post-traitement.
- Légères améliorations de la collision en position allongée, surtout valable à l'intérieur et près des tranchées.
- Améliorations significatives des performances au niveau client et serveur.

Interface utilisateur

- Navigateur de serveurs (travail en cours) :
* Correction d'un problème où des serveurs manquaient à la liste de façon aléatoire.
* Correction de la colonne vide correspondant au nom de carte.
- Modification du menu de configuration pour afficher les bonnes valeurs de l'aspect ratio correspondant au paramètre FOV (champ de vision). Auparavant, le menu n'affichait que les valeurs correspondants au 4:3, ce qui pouvait laisser penser que le FOV était inférieur à ce qui en l'était. Par exemple, si le FOV était de 70 (valeurs en 4:3), sur un aspect ration large standard de 16:9, le FOV était en réalité ajusté à 86 degrées.
- Quelques éléments du HUD (liste d'attente de réapparition, liste de l'escouade) ont été déplacés pour éviter leur chevauchement.
- Double-cliquer sur un nom de classe sélectionnera rapidement la classe avec son équipement par défaut.
- Lorsque l'on maintient la touche de chat vocal, le HUD affiche à présent le canal à l'intérieur duquel on parle.
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 Message Posté le: Dim 15 Avr - 16:46 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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J'ai créé un fil sondage sur la question de la visée libre en ironsight : http://forums.tripwireinteractive.com/showthread.php?t=77885.
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 Message Posté le: Jeu 19 Avr - 18:58 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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Une mise à jour de la bêta est intervenue hier soir et comporte de nombreuses corrections et ajustements. Une seconde mise à jour de la bêta devrait avoir lieu plus tard dans la semaine et devrait contenir le tout nouveau mode campagne ainsi que quelques modifications sur le mode normal (réalisme relâché).

La première session de la bêta arrive bientôt à son terme, les développeurs poursuivent les ajustements en prenant en compte l'avis de la communauté et terminent les améliorations annoncées qui manquent encore. Lorsque ce sera terminé, un patch rassemblant tous les progrès effectués dans la bêta basculera le tout dans la version stable du jeu, ceci devrait intervenir dans les prochaines semaines. Ce patch sera accompagné d'un week-end gratuit.

Une seconde session de la bêta devrait alors débuter et porterait sur le système d'escouade et sur les chars, ainsi que des améliorations additionnelles sur l'interface utilisateur.


Mise à jour de la bêta du 18 avril.

Cartes

- Spartanovka : avantage aux Allemands
* Allongement du temps de réapparition des Russes de 5 secondes ;
* Amélioration de la protection d'apparition des Allemands pour l'attaque de la Mairie ;
* Les Allemands obtiennent davantage de renforts ;
* Réduction légère du montant de l'artillerie russe.

- Station : avantage aux Allemands
* Réduction du temps de réapparition des Allemands de 5 secondes ;
* Les Allemands obtiennent davantage de renforts ;

- Mamayev
* Retrait du message intempestif "activated" dans la boite de dialogue.

Jouabilité

- Modification du sprint dans le RO Classic, plutôt que de s'arrêter net lorsque la barre d'endurance est épuisée, le personnage poursuit en mode jogging (semblable aux autres modes de réalisme). Les admins serveurs disposent d'une option permettant de forcer la marche plutôt que le jogging.
- Modification du système d’encombrement, les mitrailleurs et les soldats anti-chars (PTRS) obtiennent un bonus sur leur arme primaire leur dispensant des effets d'encombrement lourd (épuisement plus rapide, sprint moins rapide etc...). Si quelqu'un récupère une de ces armes sans avoir la classe afférente, celui-ci ne bénéficie pas du bonus. Les sapeurs obtiennent un bonus similaire en natif sur leur classe mais celui-ci est léger.
- Les personnages ne devraient plus apparaître / disparaître lorsqu'ils courent dans les tranchées.
- Corrections d'éléments permettant de voir à travers les objets quand le personnage en était trop près.
- Correction d'un bug sur le paramètre serveur permettant de régler les dommages ne fonctionnant pas.
- Correction d'un bug où les personnages ne pouvaient pas prendre des dommages d'hémorragie selon certaines conditions.
- Correction des succès suivants : Marksman (Bronze / Argent / Or), Unhatched (Bronze / Argent / Or), Tracked (Bronze / Argent / Or), Sharpshooter (Bronze / Argent / Or), Firing Blind.
- Amélioration des performances du serveur.

Interface utilisateur

- Après avoir été touché par un tir, l'indicateur de dommages s'affichent dans le HUD, que la vue tactique soit active ou non.
- Correction de problèmes de HUD avec les jumelles.
- Retrait de la possibilité de désactiver certains rendus ayant un effet sur l'action de jeu.
- Le paramètre de réalisme du serveur s'affiche à présent dans l'écran de chargement et dans le tableau des scores.
- Rejoindre un serveur Classic ou Custom pour la première fois déclenche une fenêtre de message de confirmation.
- Les tireurs d'élite apparaissent désormais correctement comme chefs d'escouade sur la liste d'escouade dans la vue tactique.
- Correction du chevauchement de la liste d'attente de réapparition avec le menu de réapparition.
- Correction d'objectifs inactifs étant montrés actifs sur la mini-carte.
- Correction de l'icône d'ennemi repéré étant bloqué à l'écran.
- Correction de l'icône d'ennemi repéré tremblant au-dessus de l'arme.
- La sélection de l'artillerie est à présent plus fiable. Ajout d'une icône lumineuse sur la carte aérienne lorsque le pilonnage est en cours.
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 Message Posté le: Dim 29 Avr - 18:01 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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Mise à jour de la bêta du 27 avril.

Jouabilité

- Réalisme / Classic
  • Lorsque l'on est supprimé, le balancement de l'arme et la respiration, ainsi que l'effet de tremblement de l'écran et de l'arme seront accrus proportionnellement au niveau de suppression. Les bonus de progression, la proximité d'un héros ou la couverture en réduisent les effets.
  • L'endurance a un effet accru sur le balancement de l'arme et la respiration lorsque l'endurance est compris entre 25% et 80%.
  • Il n'est plus possible de tirer avec son arme après être entré en visée en pleine course jusqu'à ce que l'arme soit en position de tir.
- Classic
  • Ajout de la possibilité pour les mitrailleurs d'utiliser le zoom de respiration contrôlée en position déployée pour rééquilibrer avec les fusiliers.
  • Les sons d'impacts de balles sur les corps ne sont plus exagérés.
  • Correction d'un bug où il était possible de zoomer avec certaines armes alors que ça ne devait pas être le cas.
- Réalisme
  • Il est désormais impossible d'utiliser la respiration contrôlée ou le zoom si l'on est soumis à un lourd tir de suppression.

- Les mitrailleuses sur bipied ont une précision grandement augmentée et un recul beaucoup moins important en position déployée. Les mitrailleuses sur trépied fixe ont une précision également accrue.
- Obtenir une promotion ne devrait plus faire rater l'apparition initiale au joueur. Ceux qui en obtiennent une dans la seconde manche devrait disposer du temps suffisant pour l'utiliser.
- Il n'est plus possible d'utiliser la commande de lancer rapide de grenade durant la phase de début de manche en Countdown.

Corrections sur la jouabilité

- Correction d'un bug où les mitrailleurs tiraient sur les rebords d'un emplacement (fenêtre, sacs de sable etc..) et qui a été introduit dans la bêta.
- Correction du bug où le personnage récupérait parfois automatiquement des armes sur le terrain.
- Correction d'un bug sur les bots en Firefight.
- Correction d'un bug sur le commandant ne réapparaissant parfois pas correctement en Countdown.
- Correction du temps additionnel ne prenant pas toujours fin après avoir capturé un objectif en Territory.
- Correction d'un bug où le commandant sélectionnait automatiquement sa propre position d'artillerie, elle était montrée dans le menu comme sélectionnée mais ça ne fonctionnait pas correctement pour lancer l'artillerie.
- Correction du bug où les chefs d'escouade annulaient les marquages d'artillerie des uns et des autres.
- Correction d'un moyen d'éviter la protection d'apparition.
- Correction des fumées amies ne bloquant pas correctement la vision (sur la vision de l'IA, système d'ennemi repéré et indicateurs périphériques).
- Correction du succès Stonewall.
- Correction de l'endurance ne se restaurant pas en cours d'utilisation d'une mitrailleuse fixe.

Interface utilisateur

- Améliorations des indicateurs périphériques rendant plus difficile la localisation précise des ennemies.
- Correction du texte sur les salves restantes étant mal placé sur le menu du commandant.
- (travail en cours) Ajout d'options de menu permettant de désactiver les astuces du HUD et / ou les infobulles.
- Correction des noms de joueur apparaissant en-dehors de l'infobulle dans le menu de sélection d'équipe.
- Correction des filtres serveurs étant activés (et sauvegardés) après avoir utilisé l'option de partie immédiate.

Audio

- Création d'un nouveau système permettant d'ajuster les sons d'impact de balles sur les personnages. Par défaut, en mode réalisme relâchée (action), cela reste inchangé, en mode réalisme, les sons sont atténués, en mode classic, les sons sont à des niveaux réalistes. Ceci est personnalisable dans le webadmin.
- Ajustement du son de la respiration du personnage en visée, ainsi l'expiration correspond mieux au volume sonore de l'inspiration. En visée toujours, le volume sonore de la respiration est accru pour que ce soit mieux perçu par le joueur et faire la différence lorsque le personnage retient sa respiration.
- Correction de bugs sur les dialogues des personnages.
- Correction d'un bug sur l'utilisation d'une mitrailleuse fixe, parfois la voix du personnage semblait provenir de l'arrière.

Performance
- Davantage d'améliorations de la performance client et serveur.

Cartes
- Mamayev Kurgan : mise à jour de l'éclairage.
- Apartments : augmentation des renforts russes.
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GoodByeLenine
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 Message Posté le: Dim 29 Avr - 22:41 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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ça avance c'est certain, et les mises à jour sont régulières.

Espérons que tout sera au point sur le moyen terme car le tournoi des Mercenary commencera alors, et nous y sommes inscrits.
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 Message Posté le: Dim 13 Mai - 01:14 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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Comme vous pourrez le constater, la mise à jour de la bêta apparue avant-hier est tout aussi époustouflante que la précédente.

A noter que personnellement, il a fallu que je tente de lancer le jeu pour que l'on me propose de convertir les fichiers du jeu et télécharger la mise à jour.

Enfin, une nouvelle mise à jour corrigeant des problèmes apparus dans cette mise à jour, mais également d'autres corrections et petites améliorations, est sortie tout à l'heure.

Mise à jour de la bêta du 10 mai.

Jouabilité - Général

- Ajout du système de détection des impacts au niveau client, valable aussi bien pour les armes à feu qu'au corps à corps, l'option est configurable par les admins serveur.
- Ajout d'options de contrôle pour maintenir (et non basculer) les actions suivantes : se baisser, s'allonger et viser, et également pour se concentrer / retenir sa respiration.
- Ajout d'un nouveau système qui réduit les dégâts par balle à mesure que le projectile perd en vélocité et qu'il pénètre des objets (basé sur la densité propre de ces objets). Les mitraillettes et les pistolets seront donc moins efficace à longue portée que les fusils et les mitrailleuses et les personnages subiront moins de dégâts de balles ayant pénétré des objets avant de les atteindre.
- La hauteur à partir de laquelle le personnage subit des dommages ou meurt en tombant est accrue.
- Ajout de suppression au corps à corps.
- Les dégâts provoqués par la grenade F1 sont accrus pour correspondre à ceux de la grenade à main allemande.
- Les fumées provenant des grenades fumigènes disparaissent entre les manches.
- L'effet de contour de carte a été éclairci. (?)
- La limite de temps du temps supplémentaire a été augmentée à 3 minutes. Retarder la capture d'un objectif ne met plus fin à la période de temps supplémentaire, l'objectif doit donc être capturé ou perdu.
- Améliorations de la physique de la position allongée dans des espaces étroits (tranchées par exemple).

Jouabilité - Fonctionnalité véhicule & IA

- Nouveau système d'IA de char où le joueur doit donner des ordres de tir à l'IA (tout a été précédemment expliqué).
- Correction de bugs de l'IA trop précise dans ses tirs lorsqu'un joueur humain est dans le char.
- Modification de l'IA du canonnier et du mitrailleur, l'IA serait moins efficace qu'un joueur humain le serait pour favoriser le contrôle par les joueurs humains. Le système inclut une fonctionnalité qui fait que l'IA est moins précise selon divers facteurs : distance de la cible, mouvement de la cible, mouvement du char lui-même. Certains éléments étaient déjà présents dans le code mais étaient buggés.
- Ajout d'options de configurations basées sur ceux du mutator de Ducky.
- Il est désormais possible de tourner la tourelle du Panzer IV à partir de la position du chef de char en regardant une direction et appuyer sur la touche de tir. (ce qui était possible à partir de la position de canonnier du PIV et totalement possible sur le T34).

Jouabilité - Mode Action

- La dispersion du réticule de visée dépend à présent de la précision de base de l'arme, une arme plus précise verra le réticule plus serré.
- De même, le réticule se disperse en rapport avec le recul de l'arme.
- La dispersion de l'arme est accru lorsque le joueur ne vise pas (avec les organes de visée de l'arme).
- Positionne l'arme de sorte qu'elle tire vers l'objectif du réticule lorsque c'est en-dehors du mode visée. (lol)
- Les dégâts dans les zones de mort subites (la tête, le cou, le cœur et les couilles) ne tuent pas instantanément mais restent élevés.
- Ajout d'un système qui échelonne les dégâts par rapport aux armes pour être plus équilibré dans ce mode de jeu, les fusils en sont particulièrement avantagés.
- Ajout d'un système qui échelonne la dispersion des armes en-dehors du mode visée, il est à présent très difficile de toucher des cibles en tirant à la hanche, incitant à utiliser les organes de visée tout en permettant au tir à la hanche de rester une option tactique viable.
- Ajout d'un système pour ajuster le recul des armes : les PPSH et AVT40 sont davantage contrôlables.

Jouabilité - Corrections

- En Coutdown, le commandant n'est plus capable de gaspiller une vague de renfort si aucun coéquipier n'est mort.
- Correction d'un cas de blocage du personnage en cas de suppression.
- Correction d'un bug empêchant les joueurs de déployer leur mitrailleuses à certains endroits.
- Correction de personnages disparaissant lors de l'utilisation d'une mitrailleuse sur trépied (ou bien en spectateur sur un servant).
- Correction d'un rare problème en Countdown où la mort subite ne prend pas fin.
- Correction d'un bug où il était possible d'être supprimé plusieurs fois par la même balle.
- Correction d'un bug avec le corps à corps qui amenait à ce que la partie du corps visée n'était pas celle touchée.
- Correction d'un bug où l'échelonnement des dégâts permettait de blesser les équipages de char.
- Correction d'un bug, en mode Action, où la rotation de l'arme pouvait foirer en tirant à l'aveugle à partir du mode couverture.
- Correction d'un bug où l'IA pouvait prendre contrôle de la tourelle du char ou de la mitrailleuse du châssis même si l'ordre de cesser le feu lui a adressé.
- Correction d'un bug où le canon du char changeait aléatoirement de direction après que l'IA ait tiré.
- Correction d'un bug où l'IA tirait sur tout ce qui bouge alors qu'il lui a été ordonné de supprimer l'infanterie.
- Le spectateur et le demorec ne sont désormais plus bloqué au menu de fin de manche.
- Les serveurs ne plantent plus dans le cas d'un mauvais nommage de carte avec la commande servertravel.

Interface utilisateur

- A l'écran de chargement, le mode de jeu est désormais toujours correctement affiché.
- Corrections d'icônes incorrectes dans les détails du navigateur de serveurs.
- Ajout de messages d'avertissement dans le navigateur de serveurs lorsque l'on tente de se connecter pour la première fois à des serveurs en mode Action ou mode Réalisme.
- Le menu de sélection de la zone de réapparition ne s'affiche plus si les renforts de l'équipe sont épuisés.
- Correction de l'icône de notification de kill pour la grenade antichar russe.
- Ajustements à la liste des membres de l'escouade dans la vue tactique.
- Ajout d'un message de notification pour les TKs qui indiquent les deux joueurs impliqués.
- Ajout d'un message de notification lorsque le canon d'une mitrailleuse surchauffe.
- En mode Réalisme, la mini-carte est à présent affichée dans la vue tactique.
- Améliorations des menus de votes kick et rôles.
- Ajout d'une boite de dialogue d'astuce dans le menu de sélection d'arme la première fois qu'une amélioration d'arme est disponible.
- Correction du texte de la promotion sur le terrain indiquant systématique l'équipe Axe.
- Ajustements de certaines police, taille et positionnement du HUD.
- Les listes de joueurs sont de nouveau disponibles dans le navigateur de serveurs.

Graphismes & Performance

- Ajout d'un paramètre graphique pour le Depth of Field dans le menu des options.
- Correction d'une contrainte de taille de texture qui provoquait des plantages sur des machines 32 bits.

Audio

- Ajout de sons pour l'option de voix natives.
- Améliorations des sons de mitrailleuses des véhicules.
- Le Panzer IV utilise à présent un son de tir de mitrailleuse en boucle.
- Les membres d'équipage IA du char répondent à présent verbalement aux ordres du chef de char.

WebAdmin

- Les mutators s'affichent dans l'écran de changement de carte.
- Ajout de plus de flexibilité pour divers paramètres du serveur notamment : les icônes de morts d'équipe, autorisation de la killcam, délai et mode d'affiche des kills, mode d'affichage du nom des coéquipiers.
- Nettoyage de paramètres non utilisés.
- Correction des paramètres du killcam ne fonctionnant pas correctement.

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Mise à jour de la bêta du 12 mai.

Général

- Augmentation du temps de protection de spawn de 5 secondes.
- Ajustements des paramètres des dégâts des véhicules.
- Révision du système d'ennemi repéré. Lorsque les ennemis sont repérés, les icônes apparaissent en haut de l'écran pour indiquer la direction de l'ennemi avec une flèche point vers le haut ou vers le bas selon s'il se trouve au-dessus ou en-dessous de la vue. Le système est moins exploitable mais également plus clair pour le joueur que quelqu'un d'autre a repéré un ennemi et généralement la direction où se trouve l'ennemi.
- Réglage des systèmes d'ennemi repéré lors de la détection d'ennemi pour être moins exploitable pour trouver des ennemis à longue portée.
- Amélioration de la performance de l'animation du personnage.

Interface utilisateur

- Ajout de l'affichage d'une icône en cas de dégât sur l'anneau de la tourelle et la rotation de la tourelle.
- En chars, les indicateurs de touche ne s'affichent plus sur le côté opposé à l'impact entrant, ceci survenait lorsque le tir pénétrait et touchait le char de l'autre côté.
- En chars, le ping est à présent affiché dans le tableau des scores.
- Ajustements des polices et positionnement du HUD.

Correction

- Correction des icônes d'ennemi repéré apparaissant de manière aléatoire dans des endroits bizarres.
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 Message Posté le: Lun 14 Mai - 00:15 (2012)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta
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J'ai pu essayer cette nouvelle version de la bêta cet après-midi et encore ce soir et je peux avouer que je me suis régalé, ce n'est pas encore parfait à mon goût mais le jeu n'a plus vraiment à voir avec la version stable, surtout en Classic, j'ai hâte que la grande mise à jour arrive. A ce propos, les développeurs ont indiqué que cette version de la bêta était plus ou moins une "release candidate", il n'y aura plus de modification importante avant la grande mise à jour, hormis du débogage.

Ça n'a pas été indiqué dans les notes de version, mais j'ai constaté qu'une fonctionnalité assez intéressante est apparue : la collision partielle avec les coéquipiers, partielle car cela correspond à un bloc placé à l'intérieur du tronc du personnage, pour vous faire à l'idée, il est impossible de se croiser seulement dans les segments les plus étroits des tranchées. Cela me paraît un bon compromis, mais à voir si l'on nous permet de tester de la collision complète.
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 Message Posté le: Aujourd’hui à 00:41 (2018)    Sujet du message: Le mode « RO Classic » sort sur la version bêta

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